מומחי משחקי מלחמה ממוחשבים מנהלים קרבות במזרח התיכון.

כאחד הקצינים האמריקנים הראשונים שנכנסו לכווית סיטי אחרי תבוסת העיראקים בפברואר 1991, נדרש סגן־אלוף מ׳ אוון ברוקס לסייע לסהר האדום הכוויתי לחזור לפעולה.

זו הייתה משימה לא צפויה לברוקס, קצין מילואים יהודי שבחייו האזרחיים היה עורך דין ברשות המסים האמריקנית בוושינגטון. אבל הוא הסתדר מצוין עם מארחיו הכוויתים. בסופו של דבר שאלו בכמה מלחמות השתתף. ״כולל זאת״, השיב, ״באחת.״

הוא לא סיפר להם שאת כישרונו הלוגיסטי פיתח במשחקי מלחמה. ״המשחקים האלה״, אומר ברוקס, ״לימדו אותי שצריך להתארגן. הם נותנים לך מושג טוב מה עליך לעשות כדי להגיע מכאן לשם. זה עזר לי מאוד כשהייתי צריך להתחיל לארגן דברים באמת.״

אצל רוב האנשים, ״משחקי מלחמה״ מעוררים תמונה של מכורים למחשבים שמניעים בטירוף ג׳ויסטיקים כדי לשלוח צבאות אלקטרוניים לכבוש את העולם. ואכן, משחקי המלחמה הממוחשבים, וגם מקביליהם הידניים על נייר או לוח, פופולריים מאוד בקרב מצביאי כורסה. הם מהווים כעת אחד מכל עשרה משחקי מחשב שנמכרים.

אבל כפי שברוקס יכול להעיד, אלה אינם רק שעשוע לשעות אחר הצהריים. גנרלים אמיתיים בפנטגון ובמקומות אחרים משתמשים בהם יותר ויותר: לפיתוח אסטרטגיות, לניתוח אפשרויות טקטיות בתרחישים שונים, ואפילו למעקב אחרי קרבות בזמן התרחשותם.

לא מפתיע, לנוכח תולדות הסכסוכים באזור, שהמזרח התיכון תופס מקום חשוב בתרחישים של מעצבי משחקי המלחמה. הפנטגון השתמש בשני מוצרים שנרכשו בחנויות, ״Gulf Strike״ ו״Arabian Nightmare: The Kuwaiti War״, כדי לסייע בתכנון מבצע ״סופה במדבר״ ובניהולו. לדברי ג׳יימס דניגן, מחבר ״The Complete Wargames Handbook״ משנת 1992 ומעצב ״Arabian Nightmare״ ו״Sinai״ — משחק המתרחש בחזית המצרית והסורית במלחמות 1956, 1967 ו־1973 — מפקד המבצע, גנרל נורמן שוורצקופף, הסתמך מאוד על צוות שחקני מלחמה ששיכן בבונקר ממוזג בערב הסעודית.

למרבה ההפתעה, טוען דניגן, המשחקים המסחריים עלו בביצועיהם על המשחקים הצבאיים היקרים יותר שפותחו בתוך המערכת, ובייחוד בדיוק הערכת שיעורי הנפגעים.

אחד המשחקים העוסקים במלחמות במזרח התיכון הוא ״Harpoon״. טום קלנסי השתמש בו כדי לתכנן את מותחן הצוללות ״המרדף אחר אוקטובר האדום״. המשחק מעמיד את ישראל מול יריבים שונים. בתרחיש אחד, ״הברית הקוראנית״ — ברית של סוריה, עיראק ואיראן — פותחת במתקפה קונבנציונלית ברמת הגולן, שעלולה לכלול נשק גרעיני טקטי. בתרחיש אחר, ״Sail from Sidra״, כוחות נאט״ו נאלצים להתמודד עם מתקפה על איטליה מצד חבר המדינות בהנהגת ז׳ירינובסקי, אחרי חורבן ישראל.

מומחים ישראלים עמדו בחזית הפיתוח והשימוש במשחקי מלחמה לצורכיהם. ב־1988, בעקבות ביצועי הצבא בלבנון, פיתחה מחלקת התכנון של צה״ל משחק מלחמה ידני בשם ״מחשבת קרב״. הוא נועד לסייע לקצינים בכירים לפרוס ולנהל ביעילות רבה יותר צבא שאורגן מחדש אחרי מלחמת לבנון, כדי לשפר את הפעלתם של כוחות משולבים.

עד 1990 נעשו משחקי מלחמה ידניים חלק קבוע בהכשרת קציני צה״ל, שכבר הסתמכו שנים על שולחנות חול ועל דגמי שדות קרב. הצוערים בבית הספר לקצינים מגיעים כעת להכשרה עם ניסיון רב במשחקים, שנרכש במכשירי נינטנדו וסגה, במחשבים ביתיים ובאולמות משחקי וידאו.

משחקי המלחמה מצאו תומכים גם בדרגי הפיקוד והמטה ובמכללה לפיקוד ולמטה. ״תפקידנו״, הצהיר ראש אמ״ן לשעבר אורי שגיא ב־1988, ״הוא לתרגל ולאמן את הפיקוד הבכיר לחשוב באופן יצירתי וליטול יוזמה, בדיוק כפי שאנחנו עושים עם הקצינים הזוטרים. זה החידוש במשחקים האלה.״

עם פרוץ ״סופה במדבר״ החל צה״ל לשלב משחקי מחשב. יתרונם הוא בביצוע אוטומטי של החישובים הרבים שנדרשים מן המשתתפים במשחקים ידניים, ובחיסכון בזמן ובמאמץ מחשבתי. לפי כתב העת ״במחנה״, ענף ההדרכה של צה״ל מתכנן משחקי מחשב חדשים, לדור שאחרי ״Harpoon״, שישרתו את צרכיו במאה הבאה. עדיין ידוע מעט על מראם ועל יעילותם הצפויה.

ברוקס הוא הראשון להודות שברמה הטקטית שום משחק מלחמה אינו יכול להחליף תמרון ממשי בשטח. אבל בצבא החייב לחסוך, כמו צבא ישראל, משחקי מחשב מאפשרים לאסטרטגים לבדוק אפשרויות ולחזות התפתחויות בלי להשקיע תמיד דלק, תחמושת וכוח אדם בתרגילים אמיתיים. מבחינת ישראל, יתרון גדול עוד יותר הוא האפשרות להפחית את הסיכון לתאונות אימונים בשטח. הדבר הנהדר במשחקי מלחמה, אומר ברוקס, הוא ש״אנשים שמשחקים בהם אינם נהרגים״.